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저자명 : 에드 버넷(Ed Burnette)   
역자명 : 한정민  
출판사 : 도서출판 ITC  
정 가  : 20,000원  
ISBN : 978-89-6351-001-9  
원서명 : Hello, Android: Introducing Google''s Mobile Development Platform   
출간년월 : 2009 년 3 월   
페이지 : 248 쪽   
크기 : 세로 : 245, 가로 : 188, 반양장 


안드로이드는 장소에 구애받지 않는 휴대폰의 편재성과 오픈소스 소프트웨어의 장점, 아울러 구글 및 개방형휴대폰연맹(Open Handset Alliance, 오픈 핸드셋 연합)의 적극적인 지원 등을 받고 있다. 이러한 사실만으로도 안드로이드는 개발자가 반드시 배워야 할 모바일 플랫폼이라 할 수 있다. 안드로이드 폰이 없어도 안드로이드 SDK와 핸드폰 에뮬레이터가 설치된 컴퓨터만 있으면 개발이 가능하다. 이 책을 통해서 실제로 작동하는 안드로이드 버전의 ‘헬로, 월드(Hello, World)’ 응용 프로그램을 순식간에 만들 수 있다.


그 외에도 이 책은 스도쿠 게임과 같은 좀 더 실질적인 예제로 사용자 인터페이스(터치, 디패드, 키보드 입력 등)를 이해시키고, 위치 기반 서비스 구성하기(GPS와 셀타워 측량 등)나 센서 작동하기(나침반과 가속계 적용하기) 등을 통해 안드로이드 프로그래밍의 여러 측면에 대해 다루고 있다. 오디오 및 동영상 지원하기, 2D 및 3D OpenGL을 사용해 그래픽 추가하기, 웹 페이지와 웹 서비스에 연결하기, SQLite에 데이터 저장하기 등에 대해서도 배우며 안드로이드 애플리케이션 수명 주기의 전반적인 개요를 이해할 수 있도록 하였다.


읽고 이해시키려는 코드보다 직접 코딩하며 배우기를 원한다면, 바로 이 책을 집어 들기 바란다.


에드 버넷(Ed Burnette)은 프로그래머로서, 저자로서, 그리고 연설자로서 25년 이상의 경험을 갖고 있는 소프트웨어 업계의 베테랑이다. 상업용 컴퓨터 게임에서 고성능 그리드 컴퓨팅 시스템에 이르기까지 다양한 개발을 두루 섭렵하였다. 에드는 SAS 고급 컴퓨팅 연구소(SAS Advanced Computing Lab)의 창립 멤버이자 수석 연구원이며, 『Google Web Toolkit: Taking the Pain out of Ajax』와『Eclipse IDE Pocket Guide』를 포함한 많은 기술 관련 기사 및 서적을 집필하였다. ZDNet의 개발 커넥션(Dev Connection) 블러그를 담당하고 플래닛 안드로이드(http://www.planetandroid.com)를 개설하고 운영하고 있기도 하다.


***********************************************************


차례


옮긴이의 글 Ⅲ
머리말 Ⅴ


Part 1 안드로이드 소개

CHAPTER 1 시작하기 2
1.1 도구 설치 2
1.2 첫 프로그램 만들기 6
1.3 에뮬레이터에서 실행하기 8
1.4 실제 핸드폰에서 실행시키기 9
1.5 빨리 넘겨보기 9


CHAPTER 2 주요 개념 11
2.1 전체 구조 11
2.2 살아 있네! 16
2.3 구성요소 20
2.4 리소스 사용하기 21
2.5 안전과 보안 22
2.6 빨리 넘겨보기 23


Part 2안드로이드 기본

CHAPTER 3 사용자 인터페이스 디자인하기 26
3.1 스도쿠 예제 소개하기 26
3.2 선언하여 디자인하기 28
3.3 시작 화면 만들기 28
3.4 대체 리소스 사용하기 37
3.5 About 상자 구현하기 41
3.6 테마 적용하기 46
3.7 메뉴 추가하기 48
3.8 Settings 추가하기 50
3.9 새 게임 시작하기 52
3.10 로그 메시지로 디버깅하기 55
3.11 디버거로 디버깅하기 56
3.12 게임 끝내기 57
3.13 빨리 넘겨보기 57


CHAPTER 4 2D 그래픽 배우기 59
4.1 기본기 배우기 60
4.2 스도쿠에 그래픽 추가하기 65
4.3 입력 다루기 75
4.4 나머지 이야기 81
4.5 개선하기 93
4.6 빨리 넘겨보기 93


CHAPTER 5 멀티미디어 95
5.1 오디오 재생하기 96
5.2 비디오 재생하기 101
5.3 스도쿠에 음향 추가하기 106
5.4 빨리 넘겨보기 109


CHAPTER 6 로컬 데이터 저장하기 110
6.1 스도쿠에 옵션 추가하기 111
6.2 이전 게임 계속하기 113
6.3 현재 위치 기억하기 115
6.4 내부 파일 시스템 액세스하기 117
6.5 SD 카드 액세스하기 118
6.6 빨리 넘겨보기 120


Part 3기본기 넘어서기

CHAPTER 7 연결된 세상 122
7.1 인텐트로 브라우징하기 123
7.2 뷰 안의 웹 128
7.3 자바스크립트에서 자바로, 자바에서 자바스크립트로 132
7.4 웹 서비스 이용하기 140
7.5 빨리 넘겨보기 151


CHAPTER 8 위치 파악하기와 감지하기 153
8.1 위치, 위치, 위치 154
8.2 센서를 최대로 설정하기 160
8.3 조감도 164
8.4 빨리 넘겨보기 170


CHAPTER 9 SQL 활용하기 171
9.1 SQLite 소개 172
9.2 SQL 기본 173
9.3 헬로, 데이터베이스 175
9.4 데이터 바인딩 183
9.5 ContentProvider 사용하기 187
9.6 ContentProvider 구현하기 190
9.7 빨리 넘겨보기 192


CHAPTER 10 OpenGL의 3D 그래픽 194
10.1 3D 그래픽 이해하기 194
10.2 OpenGL 소개하기 196
10.3 OpenGL 프로그램 만들기 197
10.4 스레드 관리하기 199
10.5 모델 만들기 206
10.6 조명, 카메라… 209
10.7 액션! 211
10.8 질감 적용하기 213
10.9 훔쳐보기 217
10.10 빨리 넘겨보기 218


Part 4 부 록

APPENDIX A 자바 대 안드로이드 언어와 API 220
A.1 언어 하위 집합 220
A.2 표준 라이브러리 하위 집합 222
A.3 타사 라이브러리 224
APPENDIX B 참고문헌 225


찾아보기 226


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저자 머리말


안드로이드는 구글(Google)과 오픈 핸드셋 얼라이언스(Open Handset Alliance)가 만들어낸 모바일폰용 오픈 소스 소프트웨어 툴킷(toolkit)이다. 안드로이드는 몇 년 내로 수백만 개의 핸드폰 및 그 밖의 모바일 장치에 사용될 것이며, 응용프로그램 개발자들의 주요 플랫폼이 될 것이다. 여러분이 전문 프로그래머든, 재미로 하는 것이든, 아니면 이윤을 남기기 위해 하는 것이든 간에, 이제는 안드로이드 개발에 대해 더 배워 봐야 할 시기는 분명하다. 이 책은 그 배움의 시작에 도움을 줄 것이다.


안드로이드는 왜 특별한가?


시장에는 이미 심비안(Symbian), 아이폰(iPhone), 윈도우 모바일(Windows Mobile), 블랙베리(BlackBerry), 자바 모바일 에디션(Java Mobile Edition), 리눅스 모바일(LiMo: Linux Mobile) 등의 많은 모바일 플랫폼이 나와 있다. 사람들 앞에서 안드로이드에 관한 이야기를 꺼내면 종종 “더 이상의 모바일 표준이 과연 필요한가요?”라는 질문을 먼저 받는다. “우와!”라는 반응은 찾을 수 없다.


안드로이드는 다음의 모든 기능을 처음으로 선보이는 것이 아니라, 이들이 잘 결합될 수 있는 환경을 처음으로 제공한다.


-리눅스와 오픈 소스 기반의 진정한 의미의 개방적 무료 개발 플랫폼
휴대폰 제조사들은 로열티를 지불하지 않고 플랫폼을 이용할 수 있으며 자유롭게 커스터마이징할 수 있다는 이유로 안드로이드를 좋아하며, 개발자들은 파산하거나 인수될지 모를 특정 공급업체에 발이 묶여 있지 않고 유동성이 있어 좋아한다.


-인터넷 매시업에 영감받은 컴포넌트 기반의 아키텍처
응용프로그램의 한 부분은 다른 곳에 개발자들이 미처 생각하지도 못했던 방식으로 쓰일 수 있다. 기본적으로 제공되는 내장 구성요소를 자신만의 버전으로 대체할 수 있다. 이것은 모바일 공간에서 창조의 새로운 장을 열어 줄 것이다.


-격이 다른 수많은 기본 제공 서비스
위치 기반 서비스는 여러분이 위치에 따라, GPS 또는 휴대전화 기지국을 이용하며 사용자가 자신의 경험을 직접 정의하게 해 준다. SQL 데이터베이스는 최대 전원으로 가동되는데, 지속적이지 않은 인터넷 연결성과 동기화에 개별 로컬 저장소의 이점을 이용한다. 브라우저와 지도 보기가 응용프로그램에 직접 임베딩될 수 있다. 이와 같이 다양한 내장 기능은 성능의 기준은 높이며 개발비용은 낮춰 준다.


-응용프로그램 수명주기의 자동 관리
프로그램은 여러 보안층으로 서로 격리되어, 스마트폰에서는 여태껏 볼 수 없던 수준의 시스템 안정성을 제공한다. 어떤 응용프로그램이 활성화되어 있으며 다른 프로그램을 실행시키기 위해 무엇을 종료시켜야 하는지 등을 더 이상 걱정하지 않아도 된다. 안드로이드는 낮은 전력과 낮은 메모리 장치에 최적화되어 있는데, 이전 어느 플랫폼도 시도해 보지 못한 수준이다.


-고품질의 그래픽과 음향
플래시에 영감받은 부드럽고 앤티엘리어싱된 2D 벡터 그래픽과 애니메이션은 3D로 가속된 OpenGL 그래픽과 합쳐져 신종의 게임과 비즈니스 응용프로그램들을 창조해내고 있다. 오디오와 비디오의 가장 흔한 산업 표준인 H.264(AVC), MP3, AAC 등의 형식을 위한 코덱이 내장되어 있다.


-현재와 미래의 광범위한 하드웨어에 대한 이식성
모든 프로그램은 자바로 작성되고, 안드로이드의 달빅 가상 머신에서 실행되므로 ARM, x86 및 여러 아키텍처에 걸쳐 모두 이식될 수 있다. 키보드, 터치, 기울임, 카메라, 음성, 트랙볼 등의 다양한 입력 방식을 지원한다. 사용자 인터페이스는 어떤 화면 해상도나 화면 오리엔테이션(orientation)에 맞춰서도 정의될 수 있다.


안드로이드는 기술적인 토대를 제공함과 함께, 모바일 응용프로그램이 사용자와 상호작용하는 방식에 새로운 획을 그었다. 그러나 안드로이드의 무엇보다도 가장 중요한 부분은 여러분이 직접 만들 소프트웨어에 있을 것이다. 이 책은 여러분이 그 시작을 멋지게 할 수 있도록 도와줄 것이다.


누가 이 책을 읽어야 하는가?


이 책의 유일한 요구사항은 자바 또는 다른 객체 지향 프로그래밍 언어(C# 정도면 충분하다)에 대한 기본적인 이해다. 모바일 기기 소프트웨어 개발에 관한 사전 경험은 필요하지 않다. 개발 경험이 있다면 그 경험을 잊는 게 나을 것이다. 안드로이드 개발은 상당히 다르므로 새로운 마음으로 시작하도록 한다.


이 책은 무엇을 다루는가?


헬로, 안드로이드는 세 부분으로 나뉘어 있다. 대략적으로 말하자면, 쉬운 주제에서 어려운 주제로, 또는 일반적인 부분에서부터 덜 흔한 내용 쪽으로 진행된다고 볼 수 있다.


여러 장에서 공통된 스도쿠 게임 예제가 사용된다. 점차적으로 게임에 기능을 추가함으로써, 사용자 인터페이스, 멀티미디어, 안드로이드의 수명주기 등을 포함한 안드로이드 프로그래밍의 다양한 면을 배우게 된다.


제1부는 안드로이드에 대한 소개로 시작한다. 안드로이드 에뮬레이터를 설치하는 방법과 통합 개발 환경(IDE)을 사용하는 방법을 배우고 나서 안드로이드 수명주기와 같은 개념을 배워 본다. 안드로이드에서의 프로그램은 조금 낯설 수 있으므로 다음 주제로 넘어가기 전, 이러한 개념을 확실히 알고 넘어간다.


제2부에서는 안드로이드 사용자 인터페이스, 2차원 그래픽, 멀티미디어 구성요소 및 간단한 데이터 액세스를 다뤄 본다. 이러한 기능은 여러분이 만들 대부분의 프로그램에 사용될 것이다.


제3부는 안드로이드 플랫폼에 대해 더욱 깊이 들어간다. 여기서는 외부 세상에 연결하는 법, 위치 기반 서비스, 내장된 SQLite 데이터베이스 및 3차원 그래픽에 관해 배워 본다.


이 책 마지막의 부록에는 안드로이드와 자바 표준 에디션(SE: Standard Edition)의 차이점이 나와 있다.


온라인 자료


이 책의 웹사이트인 http://pragprog.com/titles/eband에서는 다음을 볼 수 있다.


-이 책에 사용된 모든 예제 프로그램의 소스 코드
-현재 출판본의 정정될 부분이 열거된 정오 페이지(바라건대, 이곳은 비어 있으리라.)
-저자와 다른 안드로이드 개발자들이 직접 대화할 수 있는 토론 포럼(바라건대, 이곳은 꽉 차 있을 것이다.)


직접 만든 응용프로그램의 소스 코드는 자유로이 적합한 곳에 사용해도 된다.


빨리 넘겨보기


대부분의 저자들은 독자가 자신의 책을 한 자도 빼먹지 말고 읽기 원하지만, 나는 여러분이 다 읽지 않을 것임을 알고 있다. 독자들은 작업에 필요한 정도만 읽기를 원하며, 다음 번에 다시 책을 들 때는 프로그램의 다른 부분을 작성하기 위해 책의 다른 부분을 읽을 것이다. 그렇기에 여러분이 이 책을 읽는 데 최대한 맥이 끊어지지 않도록 도움을 제공하기로 했다.


이 책의 각 장은 “빨리 넘겨보기”라는 부분으로 끝이 맺어진다. 이 부분에서는 여러분이 책을 임의의 순서로 읽을 때, 다음으로 어디를 읽을지 결정하는 데 몇 가지 지침을 제공한다. 또한 그 장에서 다뤄진 주제를 더 배우고 싶은 경우를 위해, 도서 및 온라인 설명서 등의 자료에 대한 정보를 제공한다.


자, 이제 무엇을 망설이는가? 1장 “시작하기”는 여러분을 첫 번째 안드로이드 프로그램의 재미에 깊이 빠뜨릴 것이다. 2장 “주요 개념”은 한 걸음 물러나서 안드로이드의 기본 개념과 철학을 소개한다. 그리고 3장 “사용자 인터페이스 디자인하기”에서는 안드로이드 프로그램 대부분의 가장 중요한 부분이 될 사용자 인터페이스에 대해 더 깊이 배워 본다.


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역자 머리말


“2008년은 애플 ‘아이폰’의 해였다. 이제는 ‘구글폰’이다!”


‘아이폰’이 나왔다, ‘구글폰’이 나왔다는 말은 ‘프라다 폰’이 나왔다, 소울이 나왔다, ‘햅틱 2 ’가 나왔다와는 IT계에서 다소 다른 의미를 갖는다. ‘아이폰’이 나올 당시 IT 업계는 열광했다. 그 이유는 ‘아이폰’의 포장에 국한된 것이 아니라 실은 ‘아이폰’이 컴퓨팅의 역사에 모바일 장치로서, 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 방식에 커다란 획을 그은 데 있었다. 그리고 이제는 ‘구글폰’이 그 역할을 하려고 한다.


개방을 추구해온 구글이 드디어 모바일 시장에 뛰어들었다. 구글폰이란 단순히 구글이란 인터넷 회사에서 만든 휴대폰이 아닌, 구글이 개발한 운영체제인 ‘안드로이드’가 탑재된 모든 휴대폰을 통칭한다. 그러므로 휴대폰 장치 자체는 어느 회사에서든 만들 수 있다.


안드로이드는 매우 안정적인 리눅스와 오픈 소스를 기반으로 한다. 코드는 전적으로 공개돼 있으며 터치는 물론 소리, 음성, 움직임, 기울임 등의 다양하고도 미세한 입력 방식으로 휴대폰과 사용자가 상호작용할 수 있는, 인터랙티브한 애플리케이션을 누구든지 개발할 수 있게 됐다. GPS 지도와 데이터베이스 등 자신의 애플리케이션에 임베딩해 활용할 수 있는 수많은 내장 서비스가 제공된다. 고성능 그래픽과 사운드를 지원하며 동영상 재생을 위한 여러 코덱이 장치되어 더욱 흥미로운 게임 및 애플리케이션을 만들 수 있다. 인터넷 매시업에 영향을 받아 컴포넌트 중심의 아키텍처를 가진 안드로이드는 휴대폰을 음성 통화 장치를 뛰어넘어 웹과 긴밀히 연결된, 모바일 컴퓨팅 장치로 새로 발돋움시켜 주고 있다.


이 책, 『헬로, 안드로이드』는 개발 환경과 각종 도구의 설치 방법으로 시작하여 주요 개념을 이해하기 쉽게 설명하고 있다. 스도쿠 게임을 직접 만들어 보며 사용자 인터페이스에 대한 이해를 쌓고, 그래픽과 음향 효과 등의 멀티미디어를 추가해 게임을 더욱 흥미롭게 만들 수 있는 기회를 제공한다. 또한 GPS 서비스를 임베딩하고 내장 데이터베이스를 이용해 더욱 유용한 애플리케이션을 만드는 방법도 소개하고 있다.


이 책은 안드로이드를 사용해 본 개발자는 물론, 익숙하지 않은 개발자나 디자이너도 안드로이드를 만나볼 수 있도록 쉽고 재미있게 풀어 나가는 것이 매력 포인트다. 여러 가지 실제 예제를 통해 안드로이드의 다양한 기능을 맛보여 주며 무수한 가능성을 제시해 준다. 정성을 다해 이 책을 번역한 역자로서, 많은 독자들이 부디 이 책을 통해 안드로이드의 매력에 푹 빠져보길 하는 바람 간절하다. 역자 또한 http://helloandroidkorea.blogspot.com이란 블로그를 통해 독자들과 지속적인 피드백을 제공하고자 하니 문턱이 닳도록 독자들의 많은 왕래를 기대해본다.


좋은 책을 맡겨 주신 ITC의 장성두 실장님께 먼저 감사의 마음을 표하며, 다소 불안정하던 나의 적응기에, 이 번역 작업을 시작 전부터 완성까지 지켜보며 한결같은 응원과 격려를 해 주신 강코치 님! 많이 고맙습니다. 그리고 언제나 정말 언제나 나를 위해 기도해 주시는 너무나 소중한 하야, 좋은 충고를 해 주는 속 깊은 동생, 오랜 기간의 외국 생활을 접고 어느덧 아가씨(?)가 되어 나타난 딸을 사랑으로 맞아 주신, 너무나 커다란 헌신을 보여주신 부모님께, 그리고 하나님께 감사드린다.


2009년 2월


한정민
UX(User Experience)와 HCI(Human-Computer Interactions) 전문가로서 현재 IT 관련 서적 몇 권을 번역 중이다. 미국 카네기멜론 대학교(CMU: Carnegie Mellon University)에서 인간과 컴퓨터 상호작용(HCI)과 경영 정보 시스템을 전공했고 부전공으로 커뮤니케이션 디자인을 공부했다. CMU 대학원 로보틱스 인스티튜트(Robotics Institute)의 멀티미디어 웹 개발, CMU 대학의 웹사이트 분석 및 리디자인과 사용자 경험 컨설팅, HCI 대학원 ‘스마트 홈’ 리서치 프로젝트, 팔라우 교육부 IT 컨설팅 및 웹 개발 등의 다양한 프로젝트에 참여했다. 최근에는 미국 타임워너 AOL의 동영상 검색 엔진 Truveo에서 웹 테크놀로지스트로 활동했으며 사용자 경험, 디자인, 설계, 유용성 분석 등 웹의 전반적인 분야에 두루 관심을 갖고 있다.


 

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